具有23年经典传承,国民级武侠IP《剑侠情缘》新作手游《剑侠情缘2:剑歌行》将于8月4日正式开启不删档测试。游侠网也受邀前往参加游戏发布会,现场中剑侠系列三代制作人分别登场亮相并致辞。

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玩家熟悉的西山居CEO,剑网三系列制作人郭炜炜介绍道,《剑侠情缘2:剑歌行》是由西山居《剑网2》端游原班人马研发,腾讯游戏进行发行的产品。游戏取消升级概念,开创无等级战斗竞技,让玩家领略最公平的武功比拼;继承剑侠情缘系列社交属性,提供双人、多人互动动作,打造有情有义真江湖;虚幻引擎4打造高颜值的人物和场景,完美还原北宋中华大地,美人美景构造沉浸式游戏体验。

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刘希也表示《剑侠情缘2:剑歌行》将由《剑网2》原班人马制作,包括制作人、主策划、主美术在内的核心成员,每人的从业经验都在10年以上,之所以坚持这一配置,是因为团队成员对游戏的认识非常一致。取消了传统等级及之后,玩家进入游戏可以非常快的参与战斗,枯燥的烦琐的MMO的套路环节得到了简化,具体玩法玩家可进入游戏体验。

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在发布会结束后,《剑侠情缘2:剑歌行》制作人刘希接受媒体采访时进一步回答游戏相关问题。针对《剑侠情缘2:剑歌行》继承了哪些《剑网2》端游的传统的问题,刘希表示《剑网2》是在武侠框架内,突出角色养成的多样性以及操作的技巧,还有竞技的公平。最重要的就是把这个感觉做到手游里面去,同时要匹配现今手游MMO的用户习惯。手游会给玩家一些熟悉的东西,随后将养成、操作、搭配这些要素做好平衡,而不是谁砸钱多谁就虐人。

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《剑侠情缘2:剑歌行》主打是门派切换,刘希也介绍了本作和传统的RPG的养成属性的区别。在《剑侠情缘:剑歌行》中,养成是继承的,可以便捷地体验到更多的乐趣,这将大幅降低玩家转换门派重新玩新角色的成本。玩家要思考的问题和你要操作的手法是天壤之别,角色培养的内容也都会开放给玩家,未来新职业加入的时候,老玩家都可以体验,不用练新号,可以解决游戏中一些固有的老问题。

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《剑侠情缘2:剑歌行》8月4日正式开启不删档测试,快来扫码下载,在掌中体验北宋中国的大好河山,领略创新无等级下的“真”武侠,一起诗酒江湖任逍遥。

以下为访谈实录:

Q1:有一个问题想问一下郑总,西山居对未来是不是会进一步推动游戏模式领域创新,加大研发力度?

郑可:《剑侠情缘2剑歌行》本来就特别创新,手游发展到现在,其实未来比拼的是综合两方面能力,大家可以看到我们倒退回去08、09年,未来游戏的品质以及工业能力,就好比奔驰的生产线能力,这个非常关键,直接决定的游戏的品质,这个中间游戏的升级和技术进步是非常快的。

第二个是行业发展到现在,对创新的要求和需求也越来越迫切,这个创新最核心的是两个维度,一个是文化题材上的创新,就是俗称的调性,讲起来比较虚。还有一个是玩法上大家物理上可以感知的,《剑侠情缘2剑歌行》这方面做了很多的尝试。从16、17年立项之后反反复复,尤其我们取消了等级这些方面。

关于未来行业的发展趋势,我认为要持续保持先进性的话,这两个维度都要做大胆的尝试和积累。

刘希:研发的角度,现在我们做的是固有的品类里面和合作伙伴紧密合作,腾讯他们的用户非常多,技术非常的强,我们可以在固有品类上挖掘用户的精准需求,针对性地进行一些优化和创新,其他的品类我们是做一些研发,包括北京现在也是这样做。

Q2:想问郑总相比《剑侠情缘2剑歌行》这样的大游戏,一些小而美的手游也比较受欢迎,西山居这块是不是会有布局?

郑可:这块是我们正在尝试的。

刘希:我们MMO品类肯定会做创新,大品类上面其实我们也有一个更新的战略方向,我们有做一个大的创新项目蓝图,这个项目也经过了测试,数据这些方面也非常惊艳,也拿到了渠道和合作伙伴一些非常好的内容。

我作为一个研发16年的老兵,看了过往的手游以及最近的2、3年steam的游戏还有直播平台火爆的游戏,这基本可以代表用户的关注。虽然有很多的媒体和文章发表自己的看法,这些信息或多或少有一些不准确的地方,或者是大家的观点不一样。如果我们不能直接拿到游戏的数据,看直播平台的热度一定可以反映用户的热度。这个里面我们选几个方向做深入的创新,这种产品出现之后应该就是市面上从来没有过的。

郑可:未来我们会在两个环节上做尝试,第一步其实就是融合。以一个玩法为导向之后结合一个别的玩法的组合,包括之前大家看到的有些产品结合养成之后都非常的成功,也非常的持续,这背后是用户需求的升级。

第二个就是刘希说的,现在我们有一个产品秘密研发了很长时间,这个某种意义上说是激进性的一种创新,根本上推动整个玩法的变化。这种挑战是非常大的,对团队的能力要求非常高。

Q3:《剑侠情缘2剑歌行》无等级的概念,或者是多职业切换的创新模式,很颠覆以前玩家对传统MMO游戏的认知,这种创新有没有风险?是不是让整个MMO的天花板在升高?

刘希:讲真的一个纯创新的项目风险很大,得益于西山居自身体量足够大,还有我们合作伙伴腾讯的发行、运营能力,我们还有最完整的用户数据,可以很精细的看到不同层的用户对于游戏创新的反映。比如老剑侠IP用户又是活跃的一手用户,他们的喜好是什么,包括一些不同的付费的阶层,我们都可以做精细的分析。

做的时候基于这些数据,就会发现做出创新之后,最后收益是正是负。它在创新与不创新之间起作用。这意味着游戏会放弃一些东西,用户可能有一部分会失去对游戏前期的核心目标,因为没有等级。也让一些用户觉得没有那么累,我们是把这个风险控制住,调整到一个最好的状态,这个得益于西山居和金山的体系才可以做这个创新工作,我们希望有一个非常独特的表现,至于能不能打开MMO的上限,也许仅凭《剑歌行》一代做不到,但我们会做后面的东西,目标就是改变一些手游MMO过往成功的产品的套路化。

郑可:我补充一下,我和刘希是同一批加入公司,经历了比较相似的过程。我觉得宏观的角度来看这个问题,你可以理解为不是谈务虚,纵观整个金山做剑侠的制作人,你会发现一个特点:这么多年不是特别高产,包括《剑歌行》做了四年,你要相信这个中间的创新真的要承受创新的代价和挑战,背后我觉得你可以理解为也是一种精神。

你可以认为我们一直是在破圈和挑战。短期用商业的价值评判可能不是特别的准确,包括《剑歌行》上线也不一定短期收益可以超过大部分产品。这就比如你今天想看电影,很多9.5、9.6评分的电影,不一定是票房特别高的影片,但是随着时间的推移,任何的事情加入了时间的刻度,结果是不一样的。

另外两个例子,《剑网3》也是低开高走,那个年代也算是创新。敢做大世界和海量的副本去挑战《魔兽》,这个挑战是非常大的,但是从10年的时间来看是非常成功的。

    《剑歌行》作为西山居第一代创新产品,未必就是开创了一个流派。一定会有玩家不适应,但是一个游戏为什么一上来就要练习,王屹和郭炜炜那天我开玩笑说,他们两个人的作品号称历史过了100亿,被称之为“百亿哥”。我想表达的做好产品第一个是决心,第二个是理性的思考,第三个是坚持。

Q4:我们看到《剑侠情缘2:剑歌行》产品不是简单的移植,还是《剑侠情缘》的IP,继承了哪些《剑网2》端游的传统?

刘希:核心是继承了端游,《剑网》系列端游都有各自的特色,但是都在武侠这个大类。《剑网2》是在武侠框架内,突出角色养成的多样性以及操作的技巧,还有竞技的公平。

我们做得最重要的就是把《剑网2》这个感觉做到手游里面去,同时要匹配现今手游MMO的用户习惯。比如你看端游的时代有很多的形式,包括《魔兽》和《传奇》,特色都不一样,过了一段时间,后来者们的特色都非常相似。

说明这个盘子的用户对这个模式认知很根深蒂固,这个和手游是不一样的。《剑歌行》在这方面做了一个平衡,为什么我们前期做的一两个小时和其他的游戏比较像,因为这个是OK的。我们做了大量的用户测试,你需要前期给玩家一些熟悉的东西,他玩着玩着会感觉《剑歌行》操作的技巧性又有自己独特的感觉,我们要把玩家角色怎么养成、怎么搭配以及怎么去玩这个职业的操作表现,这些平衡起来,不是一些手游标准的砸钱,谁砸钱多谁就虐人。

同时我们又想发扬《剑侠情缘》系列游戏里面大规模社交的优势,所以我们社交的方面和竞技方面把这两个核心的玩法做得非常深。

Q5:您提到社交,其实我们剑侠系列一直有这个传统,都有社交内容。这次我们《剑侠情缘2剑歌行》继承这个传统的基础上有什么推陈出新?

刘希:出新来讲就是我们把MMO一些枯燥的地方做了改进,我们不希望用户进来了发现:几个职业就特效、颜色不一样,效果都是相同的。我们希望把每一个特色和感觉做透,我们设计每一个角色的时候,比如所谓的伤害效果这些不是最重要的,第一个是你骑马战斗特色如何,你这个武当派的道长打起架来到底是不是像那个感觉。这也是《剑歌行》和其他MMO的差别。

由于整个体系做得比较深。比如我们整个世界全部是玩家自己的活动,这个就给玩家带来很深的荣誉感。包括我们跨服相对公平的竞争体系,玩家也会比较喜欢。

这些是我讲的MMO框架下做得一些中型和小型的创新,我们没有颠覆整个大框架,这些创新对于一个老MMO玩家来讲,很快可以感受到。

Q6:手游在整个市场的份额不断的提升,西山居和金山世游在未来手游的产品布局上有什么安排?

郑可:第一个是一些热门大品类,包括我们有一定优势的品类,会持续坚持做精做透,比如武侠。这块这么长的时间下来是非常难做的,但我们还是有一定的积累,未来会持续地深耕。

第二块就是刚才说围绕创新的两个层面我们都会尝试,比如刚才说得融合创新,这块我们已经在尝试了,也有一些产品在布局,还有一些是颠覆性创新,刘希现在亲自带队做一个项目,也开发了有两年多的时间,说实话是投入巨大。你可以理解我们未来这块的大品类融合创新和颠覆性创新的几条产品维度。

刘希:我认为不同的游戏品类市场上的格局不一样,比如每一个大厂都有一个自己强大的IP和风格,这类游戏的类型和整个结构比较复杂。但是不好的就是MMO游戏用户群体真正活跃数量是相对少的,游戏寿命非常短,但是商业能力比较强,这就让门票非常贵,小公司没法做,因为没有IP,但这个就是西山居的长项。因此借助《剑侠情缘》IP我们可以反复出新的作品。

另外我们可以看到其他的游戏类型,比如moba、大乱斗还有枪战类的,这些可能会有一两个头部产品占据一个超巨大的市场,用户群非常巨大。我们说王者、吃鸡号称上亿的用户,他们的寿命也非常长,这些品类对于小公司或者融合式产品来说,想触及这个门槛是非常难的,一个成熟的玩法已经积累了很长时间。

我们会深耕和创新,做一些全新类目的游戏。拿我们比较强的研发底子以及深厚的技术,包括和我们合作伙伴的强大背景,我认为自己可以探到这个领域,这种产品我们有一两款相对成功的就是一个爆发式的成长,这个也是我们非常重视和要大力投入的部分。

Q7:关于产品有一个问题,咱们《剑歌行》有一个玩家当掌门的概念,当上掌门之后玩家的权力有没有明显的边界?是不是有更高的自由度?

刘希:有,你可以把一个帮会打下来试试,你成为一个城主和掌门之后,你可以把帮会的人的官职提高,还有更独特的形象。我们正在逐步把游戏中更多基础玩法功能、一些副本以及功能修改,根据赛季制迭代逐步绑定得越来越深,未来掌门掌握的权限会越来越大。

但我们会有一个赛季制,几个月就刷新游戏的格局,包括玩法的变化和社交关系的变化以及赛季的变化。这样做也是为了用户回流,就是说如果用户流失了,新赛季开始的时候会回流,因为没有等级,所以回流的成本会非常低。这些方面我们也会在游戏推进的节奏上做一些创新,跟你刚才讲的所有社交权限的东西都绑在一起。

Q8:目前《剑侠情缘2:剑歌行》关于电竞大概的规划和雏形是什么?

刘希:这个在合适的时期做就可以,我们要先把整个产品的底子夯实好。

Q9:这个问题想问一下刘希,我看了一下我们《剑侠情缘2剑歌行》主打是门派切换,是不是意味着我们的产品核心是战斗,和传统的RPG的养成属性有什么区别?

刘希:我们做的养成是继承的,我们希望可以便捷地体验到更多的乐趣。我也是一个10年的MMO老玩家,游玩时最大的困难就是我今天玩了A职业,之后发现不符合自己的口味,要重新玩成本太高了。

而《剑歌行》职业之间的差异,和玩法的乐趣性格是非常大的,这个和很多的MMO手游是不一样的。你要思考的问题和你要操作的手法是天壤之别,甚至计算的方法都不一样。这样的话,一个用户玩的时候可以很快切换,成本非常低,也是给玩家一个更多的选择,把角色培养的内容都开放给玩家,未来新职业加入的时候,老玩家都可以体验,不用练新号,可以解决游戏中一些固有的老问题。