今年的UP2019腾讯新文创生态大会于3月24日在北京国家会议中心落下帷幕,与前两届UP大会一样,这一次极光计划再次在腾讯游戏发布环节中亮相。

在分享环节上,腾讯互动娱乐新领域探索运营负责人杨明提出,“2019年,极光将运用腾讯过往积累的发行经验和成熟的工具系统,让一个创新产品不再仅仅是一个小而美的创意展现,将与合作伙伴携手打磨成一个成熟的产品,整合腾讯内部和外部的资源多方位放大用户,孵化成创新的爆款。”

相比前两年将目光专注于极致创新,今年极光计划提出了一个新口号,“与合作伙伴携手孵化创新方向,共同打造创新爆款”。

从连接创新到孵化创新爆款,这是极光计划在2019年的转变。而从其现场宣布的四款产品《元素地牢》、《星露谷物语》、《尖塔奇兵》、《奇奥英雄传》来看,也从侧面体现了这样的转变——创新开始与市场相结合。

进入面世后的第三个年头,极光计划开始加速其在创新市场步伐的迈进。

1. 极光计划在做什么?

2017年4月,极光计划在UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上首次亮相,其初衷是“无缝连接追求极致创意的用户和开发者,连接一切创新的力量,创造下一个游戏时代。”

彼时的中国手游正在迈入自2013年爆发式成长后的第一个周期,人口红利消失,市场同质化严重,且呈现头部化寡头趋势,Top10产品甚至占据了市场50%以上的市场份额。

而经过几年的市场培育后,在那个阶段玩家的口味开始变得挑剔,大一统式的产品尽管还是主流,但各个不同兴趣和品味的产品同样开始受到不同玩家的追捧。市场迎来了拐点,二次元、音乐、体育等传统意义上不是主流品类的领域当中玩家的需求开始爆发。

在此背景下,极光计划应运而生,它所肩负的是腾讯在游戏创新领域方面探索的重任,贴近用户,关注用户关心的是什么游戏,扶持一些中小CP去贴近市场发现新的热点,以此去探索未知的游戏世界。

基于此,极光计划自启动后到现在一共发布了14款产品,这14款产品无一不是围绕“连接创新”,如《纪念碑谷2》、《蜡烛人》、《节奏丛林》和《卡片怪兽》等均是专注于创新的产品。

整个行业也开始意识到创新对于游戏的重要性,众多厂商纷纷开始迈入这一领域,市场呈现一片繁荣、竞争激烈之景象。

2. 口碑与市场双丰收,创新游戏的时代即将到来?

如今,玩家的多样化需求逐渐增加,市场上出现了越来越多新颖题材的产品,并且在市场层面还取得了不错的成绩。

如极光计划于今年2月27号上线的《记忆重构》,其玩法是真人短片+实景互动的解密游戏,游戏里穿插使用了大量由真人拍摄的短片,为剧情的发展提供线索。

从题材上来说,这是一款叙事类的游戏,或者我们也可以称之为互动形式下的游戏电影,给玩家带入强烈的真实感,以烧脑的故事情节去推动游戏的进程。

正式上架后,《记忆重构》在TapTap和好游快爆上均拿下了8.9的评分,并且还登上了TapTap下载榜第一,App Store免费榜第二的位置。即便到了今天,在TapTap上也有41万人关注了这款产品,并整体给出了8.6的高分。

《记忆重构》这样一个新品类,在挑剔的独立游戏用户中能获得高评分,让行业发现了一个新的探索方向。它让玩家对国产的创新游戏多了一份信心,也让玩家和开发者都知道了极光计划对于创新的关注和扶持。另一方面,其取得的市场成绩似乎也证明了,一个属于中国创新游戏的时代正在悄然走来。

正如腾讯互动娱乐新领域探索运营负责人杨明在今年发布会上所说的,“随着整个行业的变化,创新市场的崛起,我们认为创新也迎来了能够成为爆款的时机。”

3、从创新到创新爆款,极光计划看到了什么?

这样一个市场,与过去两年极光计划不断践行“孵化极致创新游戏”和“担任开发者与玩家间的桥梁”这两大目标是功不可没的,正是其在培育市场、探索市场、扶持开发者方面所做的努力,才使得这个市场能够加速到来。

而现在,围绕其全新的战略,腾讯希望的是在这个正在逐渐打开的市场当中用更新的玩法和题材满足用户需求、推动市场增长,用更高的品质带动行业进步,从而与全球中小开发者一起在这个正在打开的全新市场当中取得成绩。

这个过程是不容易的,创新市场的营收尽管在高速增长,但作为一个新兴的市场,其问题还有很多,其中之一就是“如何改变营收模式的单一,如何让更多的中小开发者活下去”。目前在创新游戏市场中,好的产品有很多,但能够获得口碑和市场双丰收的还是少了一点。

这当中,尽管有如极光计划这样的发行商对开发者进行扶持,比如签下《节奏丛林》这款优秀的音乐产品后,免费上架,不植入广告,不谋求任何的营收,其诉求是十分明显的——创新性的前瞻和提前的布局,为创意买单,扶持创新。但一个市场的发展和前进仅仅依靠这样的扶持是不够的,这个市场必须要形成良性的循环才能更好的发展。

也正是因为如此,在这样一个变革的前夕,作为创新游戏市场的先行者和推动者,极光计划适时地完善了其对创新的理解,调整发展战略。只要产品在玩法、题材,甚至是运营、推广方式等等方面的思路与众不同,都是创新,都值得被扶持。

在这样的战略指导下,腾讯希望的是带动整个游戏行业在创新游戏方面做出改变,就如其两年前带动行业关注创新游戏一样。

进入新的一年,极光计划需要做的,或者说它的下一步棋,就是去帮助一些优秀的产品,不仅仅可以作为一个小而美的创意展现,同时还可以成为一个成熟的产品,以此带动整个行业的向前。

在这个过程当中,除了延续过去两年持续的对开发者提供的各项从人到资金,再到流量和运营的支持外,极光计划将开始探索性的商业模式,提供专门的点对点服务,在原来的基础上增加技术、用户调研等各个维度的支持,帮助一些创新游戏更好地变现,更好地实现生态上的闭环。

这是极光计划在2019年的一个重点,通过“创新验证、定向打磨、资源放大”三步走帮助创新游戏产品实现真正的自立。

因此,我们看极光计划在今年UP大会上所发布的4款产品,《元素地牢》、《星露谷物语》、《尖塔奇兵》、《奇奥英雄传》无一不是具备可以实现良性循环、有从小而美的创意展现到成熟产品转变的潜质,可以在创新与市场两个方面取得成绩的。

例如由Mega Crit Games制作发行的,糅合了卡牌构筑玩法和 Roguelike 体验的游戏《尖塔奇兵》,它曾被媒体评价为 “有毒”“魔性”,在steam上累计销量已突破150万,颇受玩家欢迎。其移动版也将在随机性和策略性上做到高度平衡。

谁也无法预测,在这些产品当中是否会出现以后的主流品类,因为MOBA、战术竞技这些当下主流品类的诞生,均是从一个个毫不起眼的创意当中来的。或许未来当叙事类游戏在中国成为主流时,我们也会想到在2019的年初曾有过一个名为《记忆重构》的游戏。

在此之前,极光计划需要保证这些创意可以活下去,可以变为创新游戏。而经过了2年的摸索和尝试,积累了丰富的经验和数据后,进入第三年,极光计划的意图似乎不仅仅是让这些创意活下去,更是希望和开发者一起,将这些创意孕育出真正的更大的市场。